Da “Il Libro del Crepuscolo” (L'Ascesa [1:1-2-3-4-5])
“Le grandi organizzazioni di Nephelia sono tre. Da una parte c'è il governo incarnato dalla figura del re che, attraverso suoi rappresentanti a cui viene affidata la giurisdizione sulle singole isole, ha il controllo su tutto il territorio grazie al potere esecutivo ed a quello legislativo. Poi c'è la Marina, che rappresenta il potere militare: sono le forze dell'ordine che mantengono la pace e fanno rispettare le leggi. Infine c'è la Chiesa del Crepuscolo, con una forte influenza ideologica, ma senza effettivi poteri”
Da “La nostra società”
“Il territorio di Nephelia è ovviamente limitato nella sua estensione e quindi nelle sue risorse. Ma fin dagli albori, la nostra razza si è resa conto di questo problema, sviluppando di conseguenza le appropriate metodologie per garantire il rinnovamento delle materie prime. Buon senso e magia garantivano la fertilità dei terreni, la crescita degli alberi, la formazione di metalli e cristalli, la purificazione dell'acqua e via dicendo”
Da “Arti e tecnica”
“Seppure sia convinzione comune che solo gli unicorni sappiano usare la magia, ogni pony ha delle capacità magiche e le energie spirituali (il mana) per sfruttarle: semplicemente, il corno funge da punto focale e da amplificatore per la magia, permettendo appunto agli unicorni di poter utilizzare una larga varietà di incantesimi. La magia, escluse le sue forme base (ad esempio, la levitazione o la trasmutazione), è basata sui cinque elementi: fuoco, acqua, aria, terra, etere”
Da “Introduzione alla magia”
“La nostra vita dipende dallo studio della magia e della tecnologia. La magitecnologia nasce dall'intreccio di queste due discipline, permettendo così di creare complessi meccanismi alimentati da cristalli, gemme caricate di energia elementale. Ingranaggi e rune magiche costituiscono le basi dei principali progressi della nostra società. L'esempio più significativo sono le navi volanti, basate sull'utilizzo di cristalli d'aria che permettono a questi mezzi di legno e metallo di solcare i cieli; lo stesso principio viene applicato a dispositivi di volo personali come gli Zoccoli Pegaso e i Solcacieli”
Da “Fondamenti di magitecnologia”
“Tra le conquiste della magitecnologia annoveriamo la creazione di armi da fuoco, che si basano sull'accelerazione di proiettili metallici grazie a cristalli di fuoco. La prima applicazione pratica di quest'idea furono i cannoni per le navi della Marina, ma con il tempo furono sviluppate le versioni portatili, ovvero le pistole ed il moschetto. Queste due armi hanno una gittata ineguagliabile e un buon potere di impatto, ma alcuni difetti: la cadenza di fuoco è molto bassa e ogni colpo è annunciato da un visibile scintillio della canna dell'arma a causa del cristallo di fuoco usato per la propulsione del proiettile”
Da “Le applicazioni della magitecnologia”
“Il commercio tra le differenti isole di Nephelia è un'attività antica quanto la nostra società, resa necessaria per scambiare beni tra differenti isole. Tristemente, la pirateria si è sviluppata di pari passo con il commercio e più la tecnologia migliorava i trasporti, più i pirati acquisivano strumenti e mezzi maggiormente efficaci per le loro scorribande. Ad oggi, le bande di pirati sono diventate, purtroppo, ordinarie, così come le loro schermaglie con la Marina. Nonostante sia associata ad un'attività criminale, la figura del pirata ha una fama per certi versi 'romantica', emblema di libertà ed avventura, e spinge molti a salpare. I furti e gli abbordaggi, tuttavia, sono decisamente meno eroici e nobili”
Articolo tratto da “Scritto nel cielo”, quotidiano di Nephelia
“I Notturni sono dei pony dalle fattezze certamente inusuali: il loro manto è sempre di colore scuro e le loro pupille sono sottili come quelle dei draghi antichi e capaci di penetrare le tenebre più buie. Come i pegasi hanno le ali, ma non sono fatte di piume, bensì di una membrana di pelle simile a quella dei pipistrelli. Date queste caratteristiche fisiche, molti non li ritengono dei pony di sangue puro, mentre altri credono che discendano dalla stessa dea Nyx. In entrambi i casi, vengono guardati con un certo timore dagli altri pony, cosicché i Notturni tendono a vivere tra i loro simili, raccolti sull'isola Selene. Non sono pochi i Notturni che covano risentimento verso le altre tre razze per via di questa situazione, al punto da intraprendere la via della pirateria come mezzo di rivalsa”
Da “Storia delle quattro razze”
“Sull'isola di Altaria sorge l'omonima capitale del regno di Nephelia: è un luogo pulsante di attività, tra i famosi mercati dell'agorà, l'accademia di magitecnologia, il porto con i cantieri navali, il museo reale e, ovviamente, il palazzo del re. Vicino ad Altaria si trova l'isola di Iris, dove sorge la Chiesa del Crepuscolo e la Torre creata dalle dee. […] Olympia è l'isola dove si trova la sede centrale della Marina, una fortezza inespugnabile che ospita anche l'accademia militare. […] L'isola di Sylvarant è anche nota come Terre Selvagge: qui vivono le creature selvatiche, in un ecosistema lasciato a se stesso. E' un luogo pericoloso, che ricorda le descrizioni antiche del piano terrestre: forse fu elevato al piano celeste dalle dee come monumento vivente alle insidie a cui i pony erano scampati. In pochi si avventurano nelle Terre Selvagge: si tratta perlopiù di esploratori che credono che lì si trovino reliquie del piano terrestre e di cacciatori di mostri alla ricerca di materie prime rare o che amano semplicemente il gusto della lotta. […] Ai confini più esterni di Nephelia si trova un'isola nota semplicemente come 'Il Vulcano': nel vulcano inattivo che dà il nome all'isola si trova il covo di pirati mercenari, un rifugio per ricercati e criminali. Tale luogo è noto a tutti, ma la Marina non ha mai osato attaccarlo, non volendo correre il rischio di affrontare le ciurme unificate di pirati: singolarmente non sono una minaccia, ma unite costituirebbero una flotta temibile. La Marina preferisce quindi mantenere lo status quo, facendosi forza dell'egoismo dei pirati che li mantiene disuniti: ogni ciurma vuole le ricchezze solo per sé e questo ha permesso nei decenni di mantenere sotto controllo la minaccia pirata, sventando gli attacchi singoli piuttosto che assaltare direttamente 'Il Vulcano' con il rischio di scatenare una guerra vera e propria. […] Selene è l'isola che ospita la più grande comunità di Notturni di Nephelia. Animati dal desiderio di distaccarsi dalla società di pony che li considera 'troppo diversi', hanno deciso di isolarsi, dando vita ad una cultura propria per sottolineare tale distacco dagli altri pony. Non vi sono leggi formali che impediscano alle altre razze di raggiungere Selene, ma i visitatori non si devono aspettare un caloroso benvenuto”.
Da “Geografia di Nephelia”
“La Religione del Crepuscolo ha per seguaci la quasi totalità degli abitanti di Nephelia: come si potrebbero altrimenti spiegare delle isole che fluttuano nel cielo se non con l'intervento divino? I Crepuscolari venerano le due dee Hemera della Luce Diurna e Nyx dell'Oscurità Notturna, cercando la loro guida negli astri celesti da cui sarebbero discese nei tempi antichi: la lettura delle stelle è un rituale diffuso, sia per buon auspicio nelle piccole azioni quotidiane, sia nella ricerca degli scopi più ampi per la propria vita. Il Libro del Crepuscolo invece racconta la genesi di Nephelia e le profezie scritte dagli antichi saggi grazie alla lettura delle stelle ed alla comunicazione diretta con le dee. […] Uno dei più grandi misteri della Religione del Crepuscolo è la Torre. Quest'immensa torre di pietra fu lasciata dalle dee dopo aver completato l'ascesa al cielo di Nephelia. Non vi è modo di entrarci e pare estendersi verso l'alto all'infinito: ad oggi nessuno è stato in grado di raggiungerne la cima volando all'esterno, anche con i più moderni mezzi della magitecnologia. Numerose profezie del Libro del Crepuscolo riguardano proprio la Torre e sostengono che sia il collegamento tra il piano celeste dove si trova Nephelia ed il piano astrale, dimora delle dee […] Sebbene i Notturni divergano culturalmente dalle altre razze, seguono anche loro la Religione del Crepuscolo; tuttavia, danno maggiore importanza a Nyx, credendo che nelle loro vene scorra il sangue della dea. I loro riti si svolgono esclusivamente di notte, in contrapposizione a quelli canonici della Chiesa del Crepuscolo che si tengono sia sotto la luce del sole che sotto quella della luna”
Da “La nostra società”
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Benvenuti a "La fine del crepuscolo", il mio primo roleplay narrativo su questo forum. Per chi mi conosce da CMC sa come gestisco il gioco, per gli altri qua ci sono tutte le spiegazioni necessarie, leggete con attenzione
Cos'è un gioco di ruolo narrativo?
Se qualcuno ha mai giocato a Dungeons & Dragons, un gioco di ruolo narrativo è facilmente paragonabile ad un adattamento di DnD ad un forum. Il funzionamento è abbastanza semplice: si crea un personaggio riempiendo una scheda (riportata più in basso) e lo si interpreta postando sul topic, seguendo una trama impostata dal Game Master (GM), che poi sarei io. Non esistono 'sessioni': si può postare quando si vuole come in qualsiasi altro topic. Tuttavia, per un vero progresso nella storia, sono necessari i post del GM che regola gli eventi: ciò non toglie che ci possono essere scambi rapidi di post tra utenti per descrivere un'interazione.
Il ruolo del GM
Il GM è dio. No, non è uno slancio megalomane, ma è la realtà. Il GM ha controllo assoluto del mondo narrato: gestisce eventi e NPC, dà forma e definisce i luoghi in cui si muovono i personaggi e via dicendo. Ovviamente un buon GM non abusa mai di tale potere, garantendo una gestione equa del gioco senza favorire o sfavorire nessuno. Il controllo degli eventi è sicuramente la parte fondamentale dei compiti del GM: se ad esempio c'è una battaglia, un giocatore non può dire "attacco X e lo abbatto", decidere successo ed effetti dell'attacco dipende dal GM; il giocatore può dire "attacco X in tal modo" e poi il GM nel suo post descrive gli effetti dell'attacco. Lo stesso discorso vale per interazioni e dialoghi più pacifici. Il GM comunque può lasciare alcune libertà ai giocatori: ad esempio, un giocatore può far apparire NPC 'suoi' per aiutarlo a descrivere il suo personaggio (ad esempio, un amico del personaggio) e tale giocatore avrà controllo su quel NPC (a patto che rimanga un elemento di sfondo/supporto e non diventi un personaggio vero e proprio).
Chi può partecipare?
Qualunque utente può partecipare. Per partecipare, comunque, bisogna tener presente due cose: uno, rispettare le leggi e gli ammonimenti impostati dal GM, pena l'esclusione dal gioco; due, avere un minimo di disponibilità a postare: non si richiede un'alta frequenza ed è perfettamente accettabile brevi periodi di interruzione di un giocatore a causa di impegni o altro, ma bisogna ricordare che non siete da soli a giocare e c'è bisogno di cooperazione e di un minimo di passione/impegno.
Regole e convenzioni
- Divieto di godmodding: il godmodding è, per farla breve, dare al proprio personaggio capacità che vanno oltre i suoi limiti. Questo comprende: onniscenza (essere a conoscenza di eventi che sono accaduti, ma a cui il personaggio non ha assistito o di cui non gli è giunta voce), schivata perfetta (come gli NPC del GM, anche i personaggi dei giocatori possono schivare gli attacchi, salvo che non sia scritto chiaramente nel post d'attacco che la mossa è andata a segno. Tuttavia, non si deve abusare di questa possibilità ed è bene lasciarsi colpire ogni tanto, pur senza far incassare al personaggio ferite gravi) e superpoteri (ad esempio, riuscire in un'impresa che richiederebbe molta più forza di quanto possa averne un singolo personaggio)
- Divieto di fare il burattinaio: questo significa che in un post non si possono far compiere azioni a personaggi di altri giocatori o del GM
- Limitare i post da una riga: essendo una narrazione, sono incoraggiate le descrizioni: come il personaggio si muove, cosa pensa, il tono con cui parla, ecc... I post da una riga possono capitare, ma non devono essere lo standard
- Dimostrare competenza nella scrittura e nella grammatica; uso della terza persona e dei tempi passati in gioco
All'interno del thread di gioco, postano solo i giocatori ed i loro post devono essere inerenti al roleplay, ovvero post per far agire il personaggio. Se c'è qualcosa da dire al GM o ad un altro giocatore si deve usare questo thread di discussione o via MP. Inutile dire che valgono tutte le regole standard del forum.
Come partecipare
Per prima cosa bisogna postare in questo thread per annunciare il proprio interesse a partecipare al roleplay; se avete dubbi sul gioco o sul setting, chiedete pure.
Il passo successivo è creare una scheda personaggio seguendo le linee guida riportate qui sotto e facendo riferimento all'esempio presentato nello spoiler. Una volta creata la scheda va postata qua e poi verrà valutata dal GM.
Nota bene: i posti per partecipare sono limitati (7), ma non vige la regola del 'primo arrivato': ci sarà invece un periodo di tempo (10-14 giorni) in cui tutti gli interessati potranno postare le proprie schede personaggio. Nel caso in cui il numero di candidati ecceda i posti disponibili, il GM selezionerà chi potrà partecipare al RP in base alle schede personaggio, che verranno usate per una valutazione indicativa delle capacità di ruolare del candidato. Questo non significa che debbanno essere per forza perfette al primo colpo: se il GM indica degli errori, possono essere corretti senza significare l'esclusione del candidato. Tuttavia, una scheda sbagliata 'alla radice' significherà un'esclusione quasi certa, perciò metteteci la testa mentre create il vostro personaggio.
Una volta che saranno terminate le selezioni dei giocatori, verrà creato un thread in "Sessioni di gioco" dove si inizierà a ruolare
Creare un personaggio
Per creare un personaggio, si devono seguire le linee base presenti nella seguente scheda personaggio:
Nome: come si chiama il vostro personaggio? Al di là dell'ovvio, tenete il nome personaggio simile allo stile di MLP, ovvero nomi non propri in inglese, composti da una o due parti (esempio: Rainbow Dash o Applejack)
Sesso: duh. Ovviamente, si può benissimo ruolare un personaggio femmina anche se si è maschi e viceversa.
Età: nonostante i personaggi siano pony, useremo età umane, tenendo in considerazione che la fascia infantile è fino ai 6 anni (i personaggi principali prima dei loro Cutie Mark, facendo riferimento a MLP:FiM), la fascia giovane va dai 6 ai 13 (i Cutie Mark Crusaders ad esempio) e dai 13 in poi la fase adolescenziale e la piena maturità (18 anni) (questa fascia è quella di Twilight Sparkle & Co.)
Razza: Pony di Terra/Unicorno/Pegaso/Notturno
Aspetto: gli elementi base sono il colore del manto, della criniera e degli occhi; poi si possono aggiungere vestiti, accessori e via dicendo
Cutie Mark: quale è l'aspetto del Cutie Mark del personaggio (se ce l'ha)? Quale è il talento connesso ad esso?
Background: la storia e la personalità del personaggio. I suoi desideri, le sue passioni, i suoi sogni, i suoi hobby, il suo passato... è tutto qui. La parte caratteriale serve come schema base: può ovviamente evolversi con lo sviluppo del personaggio, ma tali cambiamenti devono essere comunque giustificati (non è che può diventare da 'buono' a 'cattivo' così per divertimento). Qua va anche la storia di come il personaggio ha ottenuto il Cutie Mark.
Affiliazione: Neutrale/Marina/Pirata
- Neutrale: un pony senza affiliazione vive per se stesso; può rispettare religiosamente le leggi ed il governo oppure essere pronto a fare qualche strappo alle regole se necessario, ma senza compiere atti talmente eclatanti da farlo diventare un ricercato. Commercianti, guerrieri, mercenari, studiosi,... Le possibilità per un pony senza affiliazione sono infinite
- Marina: un pony affiliato alla Marina è un rappresentante delle forze dell'ordine governative e come tale il suo scopo è quello di proteggere i cittadini e fermare i criminali. Può contare sul supporto del governo ed ha accesso alle caserme militari, che possono fornire equipaggiamenti particolari ed informazioni
- Pirata: un pony affiliato ai Pirati vive per solcare i cieli e per arricchirsi a discapito degli altri. Può essere tanto un crudele predatore quanto un avventuriero disposto ad infrangere tutte le leggi della Marina per raggiungere i suoi scopi. Può far parte di una ciurma oppure essere un lupo solitario, ma in ogni caso la sua presenza non sarà gradita dalla Legge, perciò nei luoghi pubblici un Pirata deve tenere un baso profilo. La rete di informazioni a cui può accedere un Pirata è molto più capillare di quella della Marina, non dovendo giocare secondo le regole per ottenerle
Nota aggiunta su 'Affiliazione: Pirata': un pirata è un generico ricercato dalla Marina, perciò può essere il pirata in senso letterario oppure un ladro, un assasino, ecc. Un pirata non è necessariamente un personaggio malvagio (ad esempio: un pirata alla Rufy di One Piece). Un pirata può far parte di una ciurma (ma nel corso del gioco ruolerà fuori dalla ciurma) oppure essere un solitario: in questo caso può disporre di una barca propria, ma sarà inevitabilmente un catorcio monoposto
Abilità (quattro al massimo all'inizio): le abilità sono azioni speciali che il personaggio può compiere o capacità peculiari che possiede. Possono essere attive o passive. Quelle attive possono essere da vita quotidiana o da combattimento; tuttavia, non sono necessariamente separate, una stessa abilità può essere usata in modi differenti: un paragone può essere quello con le MN di Pokémon, utilizzabili sia in combattimento che nell'overworld (ad esempio: Applejack avrebbe l'abilità 'Applebucking', un calcio utilizzabile sia contro i nemici sia per scuotere alberi). Le abilità passive sono capacità o conoscenze specifiche e approfondite possedute dal personaggio (Twilight avrebbe ad esempio 'Conoscenze Magiche', mentre Pinkie Pie avrebbe 'Pinkie Sense'). 'Magia (Telecinesi)' e 'Volare' sono abilità sottese alla razza scelta (rispettivamente unicorno e pegaso), quindi non rientrano nella lista. Abilità più specifiche, però, devono figurare: se con la 'Magia' il personaggio può creare un piccolo fulmine, è un'abilità speciale; se un pegaso può fare un'acrobazia volante particolare, è un'abilità speciale. In ogni caso, tenete le abilità semplici, senza fare cose troppo potenti (questo vale specialmente per gli unicorni). Le abilità comunque dovranno essere o generiche o connesse al talento/Cutie Mark del personaggio. Attacchi semplici/fisici come spallate, calci e via dicendo non sono abilità, possono essere usate da ogni personaggio senza che figurino nella lista: diventano abilità solo se il personaggio è specializzato nella determinata mossa (risultando quindi più forte ed efficace) oppure ha uno stile proprio nell'eseguire le mosse fisiche (che comunque diventerebbe un'unica abilità passiva). Il limite a quattro abilità è solo iniziale, darò possibilità di espandere il set di abilità con il passare del tempo.
Nota: un personaggio di razza Notturno ha a disposizione fin dall'inizio una quinta abilità extra, ovvero “Visione notturna”.
Armi: eventuali armi usate dal personaggio. Per poter utilizzare un tipo d'arma è necessario occupare uno delle quattro abilità del personaggio con “Combattimento con [tipo d'arma]”. Se si vogliono utilizzare più tipi diversi d'arma bisogna utilizzare altrettanti slot di abilità; tuttavia se si usano più armi dello stesso tipo (esempio, spada e pugnale oppure pistola e moschetto) è sufficiente uno slot d'abilità. Le tipologie di armi sono: Armi bianche – Armi da fuoco – Arco/Balestra – Esplosivi
Strumento di volo: non avendo mezzi naturali per volare, pony di terra e unicorni possono selezionare un equipaggiamento personale per volare tra:
- Zoccoli Pegaso: si tratta di zoccoli fatti con un particolare metallo incantato, che permette all'utilizzatore di camminare sospeso a mezz'aria; l'utilizzatore può muoversi ed agire come se avesse la terra sotto i piedi (seppur con minor trazione); per i movimenti orizzontali è uno strumento particolarmente efficace, mentre per gli spostamenti verticali (sia in discesa che in ascesa) è molto lento;
- Solcacielo: ali artificiali create con la magitecnologia e che rispondono ai comandi dell'utilizzatore come fossero vere ali; permettono buoni spostamenti in orizzontale ed in verticale, ma non eccellono per velocità;
- Ali d'etere: incantesimo utilizzabile dai soli unicorni per creare un paio d'ali fatte con la magia; permettono buoni spostamenti in orizzontale ed in verticale pari a quelli di un pegaso, tuttavia consumano grandi quantità di mana, forzando l'incantatore ad usarle per brevi periodi ed impedendogli di lanciare ulteriori incantesimi mentre sono attivate
Statistiche: nota estremamente importante: questo sono statistiche 'relative', hanno una funzione molto indicativa sia per il GM che per il giocatore stesso. Il GM capisce ciò che può o non può fare un Pony e l'efficacia delle sue azioni. Il giocatore ha una costante 'linea-guida' sul suo personaggio, utile per ruolare e decidere le azioni. Le statistiche sono:
- Forza: forza fisica di un Pony
- Destrezza: velocità e agilità di un Pony
- Stamina: resistenza fisica e al dolore di un Pony, indica quanti sforzi può sostenere
- Arguzia: colpo d'occhio e capacità di ragionamento di un Pony, indica la tua propensione a cogliere dettagli ed a dedurre
- Magia: Magia: contrariamente a quanto si pensi, tutti i Pony hanno un tipo di magia. Gli unicorni sono quelli che possiedono la magia a livello più esplicito e direttamente manipolabile, per loro "Magia" indica la varietà e la forza degli incantesimi. I pegasi hanno la magia climatica, ovvero la capacità di interagire con nuvole ed altri fattori climatici. I pony di terra hanno una forte empatia naturale: riescono ad interagire con gli animali e con l'ambiente naturale (non per niente molti sono agricoltori).
Ogni personaggio avrà a disposizione 10 punti da distribuire tra le statistiche. Non si possono distribuire più di 5 punti nella stessa statistica. Se una statistica ha 0 punti, non significa che quel personaggio sarà completamente inetto in quel campo: il livello 0 indica il 'pony medio', mentre i punti che distribuiremo ai personaggi andranno a definire come si distinguono dal 'pony medio'. Si può comunque decidere di ruolare un Pony 'sotto zero' riguardo ad una determinata statistica: se uno crea un personaggio studente di magia e vuole enfatizzare la sua natura da topo di biblioteca, può benissimo ruolarlo come uno che suda dopo 1 minuto di corsa (Stamina 'sotto zero') o che non riesce a sollevare un libro senza magia (Forza 'sotto zero'). Dall'altra parte, un livello 5 in una statistica non delinea uno status di potere assoluto, ma, appunto, un'eccellenza relativa. Se un unicorno mette 5 a Magia, non è certo a livello di Twilight Sparkle.
Oltre ai 10 punti, ogni personaggio (tranne i Notturni) avrà a disposizione 1 punto extra (che non rientra nei calcoli del limite a 5 punti) su una determinata statistica in base alla razza: Magia per gli unicorni, Destrezza per i pegasi, Stamina per i pony di terra.
Nota aggiuntiva sulla statistica Magia. Nel caso degli unicorni, la progressione dei punti è lineare: le capacità magiche crescono in maniera costante ad ogni punto aggiunta. Per pegasi e pony di terra, oltre il livello 3, i punti 4 e 5 giocano più su una raffinazione e perfezionamento delle abilità. Andando nel dettaglio:
> Per i pegasi: il livello 0 per un Pegaso è il mero spostamento di nuvole, senza né arte né parte. A livello 1 si riesce a distinguere le nuvole normali da quelle di pioggia e far piovere. A livello 2 è possibile modificare il vento. A livello 3 si può plasmare le nuvole come si vuole.
> Per i pony di terra: il livello 0 è una basica sensibilità alla natura, senza particolare comprensione. A livello 1 si riesce a capire in linea di massima gli animali e si distinguono i terreni fertili dagli altri. A livello 2 si riesce a capire molto di più del linguaggio animale e dello stato di salute delle piante. A livello 3 si può parlare in maniera comprensibile agli animali e distinguere i tipi differenti di piante.
Le informazioni di base sul setting (e quindi necessarie a creare un personaggio coerente con il mondo di gioco) sono contenute nei brani che aprono questo thread (di cui è ovviamente richiesta la lettura). Ci possono essere comunque situazioni o elementi che non ho preso in considerazione, perciò se avete dubbi su certi elementi o particolari proposte chiedete con un post in questo thread piuttosto che metterlo in scheda personaggio e dover correggerlo dopo. Ricordate che la tecnologia è a livello dei nostri XVI-XVII secoli, con l'aggiunta di elementi magitecnologici: ancora, se avete dubbi se un oggetto è coerente o meno con il setting, chiedete pure. Cercate di non fare background troppo eclatanti, di non fare abilità troppo sgrave (consiglio: se pensate che un abilità sia troppo forte, mettete dei contraccolpi/limitazioni per bilanciarla) e di non fare gli armamentari viventi nella sezione 'Armi'. Cercate di fare personaggi originali e non rip-off di One Piece o simili (riferimenti/ispirazioni vari vanno bene, basta che non mi ponyficate personaggi finzionali già esistenti)
Esempio di scheda personaggio:
Spoiler: