Velgarn ha scritto:Auster ha scritto:
Tipo tu sicuramente manco hai letto il regolamento se dici che i maghi al livello 1 hanno gli stessi incantesimi.
Io ero felice della 4 edizione, non vedevo l'ora che uscisse.
Poi ho letto il manuale ed a parte un paio di cose, il resto non è piaciuto. Per niente.
Sai che c'è? Che la quarta edizione è il D&D più bilanciato mai uscito, e su questo sono (all'incirca) tutti d'accordo. Niente più multiclassing folle per poter giocare classi di prestigio disponibili solo agli dèi mezzi draghi, per dirne una. Se hai spulciato i forum nei primi tempi dell'uscita della 4e si vede come le build combo-turni infiniti-ecc siano state rese invalide dagli errata corrige, sopravvivono giusto le build nova che si focalizzano giusto sulle proprietà delle armi e i cammini leggendari (le vecchie classi di prestigio insomma).
Poi l'introduzione dei poteri, per quanto MMORPG possa sembrare, fa divertire anche il povero guerriero che anziché risolvere il turno in "azione completa - attacco" permette di usare un minimo di strategia per posizionare meglio un mostro: praticamente più nessuno usa attacchi basilari, ma può trascinare, debuffare, rallentare, stordire, buttare a terra, immobilizzare un nemico. O può dare vantaggi agli alleati o a sé stesso. Praticamente un attacco standard finisce col smuovere un bel po' il combattimento, se lo si vuole.
Molti accusano la 4e di essere stata semplificata, ma onestamente tiro un sospiro di sollievo nel constatare che le regole vengano rese più intuibili, mentre il combattimento è diventato estremamente più tattico (per dire, giocare senza tabellone o mappa disegnata rasenta l'impossibile). Ci sono un sacco di lacune, come il combattimento in sella che è poco chiaro, o alcune classi che sono molto snobbate e hanno pochissima scelta di poteri, ma nel complesso si ha la sensazione che nulla sia lasciato al caso.
Menzione d'onore per quelli che dicono "hanno tolto un sacco di regole per l'interpretazione" (piangeremo tutti per la dipartita di Intrattenere, abilità senza cui non si poteva proprio fare gdr), scordandosi che per interpretare non servono regole. E soprattutto che D&D è un wargame, per giochi basati sull'interpretazione si può andare su MdT.
Anch'io vedevo solo cancer quando guardavo alla quarta edizione ma ormai è da tempo che sono sempre più curioso in materia. Ho giusto dato una letta veloce al manuale ed effettivamente non so quanto possa adattarsi al nostro modo di giocare.
Se tu o gli altri del tuo gruppo "hanno qualche dubbio ma vorrebbero provarla" sicuramente la odierete. Non voglio generalizzare, ma ho visto troppe situazioni in cui si parte prevenutissimi.
"Guarda, ho giocato una sessione ma il sistema con gli impulsi curativi è troppo orribile, sembra un videogioco"
"Ho provato a fare un pg, ma l'idea dei poteri giornalieri è orribile, e poi sembrano tutti supereroi perché fin dal livello 1 hai tanti poteri pirotecnicissimi".
"Le regole sono troppo semplificate! Il critico è solo 20 senza range e hanno tolto i danni alle caratteristiche! È un'edizione da bambini!"
E così via.
Se l'intenzione è di provare un'edizione bilanciata, divertente e tattica senza stare a smattare sugli intrecci del multiclasse e gli oggetti magici (che qui sono utili ma meno indispensabili delle precedenti edizioni, sono un aiuto e non un'intero personaggio. Il guerriero della 3,5 era necessario che ci vivesse in mezzo dopo un certo livello) allora go for it, ma tieni presente che di primo impatto è molto difficile da digerire.
Sia chiaro, non dico che tutte le critiche siano mosse da pregiudizi (anzi, molte sono purtroppo sensate, poi non so come abbiano cambiato le cose nella 5e), ma la quantità di pareri prevenuti è esorbitante, peggio che MLP.