Stardust Crusader ha scritto:Per ora siamo alla 3a avventura e so come si masterizza diciamo a livello avanzato. Proviamo anche a recitare durante le sessioni e ti giuro che spesso si ride a crepapelle.
Lo schermo del DM non sappiamo dove trovarlo ad un costo accettabile. Purtroppo ci tenevo ad avere i manuali originali ma sia per la rarità che per il prezzo devo farli fotocopiare alla copisteria universitaria.
1) Lo schermo lo fai appunto con qualunque cosa, basta usare l'immaginazione o il cartone e scotch
2) i manuali li trovi in pdf facilmente, ma non è la stessa cosa di averli fisici come li ho io. Google is your friend. Stamparli equivale a spendere molti soldi inutilmente.
3) Iniziate sempre con le avventure pregenerate. Ne trovate molte in internet sia in italiano che in inglese. anche qui si trovano in pdf. Google is your very best friend forever.
4) Limitatevi ai 3 manuali base, per le prime 5 o 6 partite. Fidati, quando iniziate a metter mano ai 2243345 supplementi, escono fuori cose assurde. Il DM, se particolarmente malvagio, può usare SOLO il Libro delle Fosche Tenebre. Giusto per rendere più interessanti le cose.
5) I monaci sono cancer. non fateli.
6) Benché inizialmente sia strano dover recitare il ruolo del proprio personaggio, in genere ci vogliono mesi o anni per abituarsi, a seconda del gruppo con cui si gioca. Fare Grv poi, aiuta oltremodo
. Se invece vi appassiona recitare, il discorso cambia.
6b) Leggere molti libri fantasy, aiuta in genere a giocare a D&D. ovviamente parlo di classici fantasy, anche se Game of Thrones è molto stiloso.
7) se siete alle prime armi, fate un gruppo omogeneo. il classico è fare : Guerriero, Ladro, Mago e Chierico. Queste sono le classi nucleo del gioco e sono ottime nel loro ruolo. le altre sono solo varianti, ma spesso non riescono a sostituire bene la classe di origine. Se siete in più di 4, le altre classi van bene. Tranne il monaco.
8) Le abilità fondamentali di OGNI avventuriero sono: Ascoltare e Osservare.
SEMPRE.
Anche se avete 1 punto per livello.
8b) GLi incantatori almeno devono SEMPRE mettere gradi in Concentrazione e Conoscenze (Arcane/Religioni) e Sapienza Magica. I Ladri con int 12+ hanno una vagonata di punti. Ovviamente tutto in Raggirare, scassinare serrature, disattivare congegni, nascondersi e muoversi silenziosamente. Utilizzare oggetti magici non serve fino a livelli alti.
9) Diplomazia è ok, ma Raggirare dà una vagonata di bonus sinergia.
10) I primi personaggi fateli buoni o neutrali. iniziare subito con i malvagi causa sempre o una morte prematura del malvagio oppure incazzatura del resto del gruppo. I Caotici Neutrali sono i migliori amici di s'è stessi, ma sono anche quelli che si adattano meglio a tutto.
11) I Paladini seppur alti, belli, con denti bianchi, muscoli scolpiti, l'alito che profuma di rose, il cavallo immacolato e la spada lucente, sono MOLTO difficili da interpretare ed hanno molti paletti, riguardo il loro agire. Vedo sempre molti paladini giocati malissimo.
11b) Regola d'oro del Paladino : SMITE FIRST, then ask question later. (Prima Punisci il Male, poi fai domande)
12) Il mago fino al liv 4 è suppergiù poco utile in combattimento, se non prende incantesimi intelligenti. Dal 5° in poi, quando prende PALLA DI FUOCO, inizia a vaporizzare mostri a mazzi. VI ricordate quando lo deridevate chiamandolo "mingherlino"? Lui si....
13) Cercate sempre di avere una Griglia da battaglia, per evitare casini durante il combattimento. Troppe volte ho visto dei miei colleghi avventurieri evitare una fiammata o palla di fuoco perché "misteriosamente" erano giusto a 1,5 metri dal limitare dell'effetto. Come segnalini và bene tutto, anche dei pezzi di carta con sopra i nomi di mostri e pg.
Un quadretto ha un lato di 2,5 cm ed equivale a 1,5 mt
14) Evitate anche le regole fatte in casa o troppo complesse. Hai fatto 1 col dado? Manchi il Bersaglio. FINE. Non complicatevi la vita per niente, finchè non sapete giocare bene.